문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 id Tech 엔진 (문단 편집) == 맵 에디터, 기타 툴, 유틸리티 == id Tech 엔진은 소스 코드의 구성 자체도 단순하고 유연하지 않은 구조이며 범용성이 없다. 그래서 맵 에디터나 툴 및 유틸리티가 엔진의 소스 코드와 유기적으로 융합된 구조가 전혀 아니고 '''엔진과는 완전히 별개의 프로그램으로 작동'''한다. 보통은 맵 에디터를 별개의 프로그램으로 구동하더라도 엔진의 코드를 맵 에디터에 같이 포함하고 엔진에서 필요로 하는 것이 구동되어야 하나, id Tech의 맵 에디터는 그렇게도 구현하지 않은 원시적인 방식으로 엔진과 전혀 무관한 에디터가 엔진에서 읽을 수 있는 맵 파일을 생성해서 저장하고, 그렇게 저장된 맵 파일을 게임에서 불러오는 방식을 레이지 엔진인 id Tech 5까지 그대로 고수했다. id Tech 6, 7인 [[둠(2016)]]와 [[둠 이터널|]]은 맵 에디터가 유저들에게 공개되지 않았고 내부에서만 사용됐으나 같을 것으로 추정된다. 레이지 엔진인 id Tech 5에서는 주요 기술인 메가텍스처 때문에 메가텍스처의 스탬프를 찍기 위한 작업을 해야 하니 맵에 입혀진 메가텍스처를 에디터 카메라 뷰로 볼 수 있으나 렌더링 엔진의 최종 뷰를 여전히 볼 수 없고 게임을 실행시켜서 볼 수 있다. 에디터 내부 탭에 엔진 뷰가 있으나, 그것은 에디터상에서 엔진이 도는 게 아니고 별개 프로그램이 에디터 내부 탭에 표현되는 것 뿐이며, 라이팅 뷰가 포함된 캐릭터 툴도 애다토 내부 탭에 표현되는 별개의 프로그램이다. 맵 파일을 구성하는 방식이 매우 단순하고 가볍기 때문에 엔진과 전혀 무관하게 작동하는 맵 에디터가 맵 파일을 생성할 수 있어, 맵 에디터도 엔진과 별개로 작동하는 방식으로 개발되었다. 둠의 공식 맵 에디터인 DoomEd는 유저들에게 공개하지 않았고 퀘이크 1이 출시한 시점에서도 공식 맵 에디터인 QuakeEd를 유저들에게 공개하지 않았다. 그 이유중 하나는 DoomEd와 QuakeEd가 당시 DOS나 Windows 3.x에서 구동되지 않는 NeXTSTEP이라는 워크스테이션용 OS 전용으로 오브젝티브-C 언어를 사용해서 개발됐기 때문이다. 그러나 다행히도 둠과 퀘이크 1, 2, 3의 맵 파일 구조가 단순하고 가벼워서 엔진이나 공식 맵 에디터의 소스 없이도 유저들이 둠과 퀘이크의 맵 에디터를 만들 수 있었고 둠과 퀘이크의 수 많은 비공식 맵 에디터가 등장했다. 둠 3부터는 약간 복잡해진 관계로 소스 코드 없이는 비공식 맵 에디터가 나오기는 힘들었고, 둠 3 소스 코드 공개 이후에는 DarkRadiant라는 유저 개선판 둠 3 맵 에디터가 등장했다. 퀘이크 2의 QE4부터는 윈도우에서 작동하는 버전으로 유저들에게 공개됐고 이후 퀘이크 3의 Q3Radiant와 둠 3의 DOOMEd 같은 공식 맵 에디터가 공개됐으나 오히려 id 소프트웨어의 공식 맵 에디터보다 유저들의 맵 에디터가 더 유용한 기능들을 담고 있거나 편의성도 좋은 것들이 많아서 비공식 맵 에디터들이 매우 많이 사용되었다. 퀘이크 1 당시 비공식 맵 에디터 중 하나인 WorldCraft를 개발한 개발자를 하프라이프를 개발하던 밸브 소프트웨어에서 영입하고 WorldCraft를 하프라이프의 공식 맵 에디터로 만들기도 했다. 나중에 WorldCraft는 Valve Hammer Editor라는 이름으로 변경한다. 유저들뿐만 아니라 id Tech 엔진 라이선스 게임에서도 맵 에디터로 가장 많이 애용되는 것은 GTKRadiant의 소스 공개에서 파생된 비공식 버전의 GTKRadiant다. GTKRadiant를 기반으로 하면서 QtRadiant나 NetRadiant 처럼 이름을 바꾼 비공식 에디터도 있으나 이름은 그대로 GTKRadiant로 하고 비공식판으로 개선된 버전들이 있다. 둠 3는 실행 파일 뒤에 +editor를 붙이거나 게임 콘솔창에서 editor를 입력하면 게임 대신 에디터가 실행되게 만들어놨지만 엔진 소스와 유기적으로 융합된 구조가 아닌, 그냥 여전히 별개로 작동하는 프로그램을 DOOM3.exe에 같이 포함시켜 +editor를 붙여서 실행하면 게임 프로그램 대신 에디터 프로그램이 실행되고, 콘솔창에서 editor를 입력하면 게임 프로그램을 완전히 종료 후 에디터 프로그램을 다시 구동하는 것에 불과하다. 최초에 출시한 둠 3 오리지널과 확장팩 악마의 부활에서만 저 에디터 모드가 게임에 포함되어 있고 2012년에 리마스터된 둠 3: BFG 에디션과 2019년에 출시한 둠 3 재발매판에는 게임에 에디터 자체가 포함되어 있지 않다. id Tech 5에서는 id Studio라는 통합 툴을 내 놓았으나 둠 3와 같은 실행 파일에 별개의 프로그램을 구동하게 만든 것과 같고, 맵 에디터는 여전히 Radiant 그대로에 메가텍스처의 스탬프 기능 추가한 것, 그리고 캐릭터 같이 별개로 구동되던 기타 툴들이 스튜디오 메뉴로 들어갔다는 점 외에 기존과 차이점이 없다. 스튜디오 메뉴에 들어가 있는 엔진 뷰 탭에서 실행되는 게임이나 캐릭터 툴 같은 기타 툴들도 id Studio에 통합 툴로 구축된 게 전혀 아니고 메뉴에서 버튼을 누르면 완전히 별개의 프로그램이 구동되어 메뉴 탭에 실행되는 것일 뿐이다. 이렇게 엔진과 전혀 관계없이 완전히 별개로 구동되면서 엔진에서 로딩할 맵 파일만 생성하는 것은 고전 2D 게임 에디터에나 해당되는 방식이다. FPS 3D 게임 엔진 중 이런 방식을 채택한 맵 에디터는 id Tech 시리즈의 모든 공식 맵 에디터, id Tech에서 파생된 [[골드 소스 엔진]]의 WorldCraft, [[소스 엔진]]의 Valve Hammer Editor, [[리스텍 엔진]]의 DEdit 등이 있다. 에디터에 엔진의 소스를 포함하거나 또는 모듈화 된 구성으로 엔진 모듈을 로딩해서 엔진의 최종 렌더링 결과물을 에디터 뷰 모드에서 보는 방식은 [[빌드 엔진]]의 build 에디터, [[언리얼 엔진|언리얼 엔진 1 ~ 2]]의 UnrealEd, [[시리어스 샘 시리즈]]의 Serious Editor, 월드 오브 탱크 등에 사용되는 '''빅월드 엔진''', [[소스 2]]의 Hammer Editor를 비롯해서 2020년대에도 수 많은 자체 엔진 에디터들이 이런 방식을 쓴다. 명확하게 상용 엔진의 개념을 추구하는 엔진들은 엔진의 에디터 자체에서 게임 엔진 전체가 구동되면서 게임을 에디터 내에서 즉석으로 돌려가면서 개발하고 프로젝트를 배포용으로 쿠킹시 에디터 전용 데이터들을 완전히 벗겨내거나 또는 유저 에디터 지원이 필요한 게임들은 유저 에디팅/모딩을 어디까지 허용할지에 따라 필요한 부분에 한해 에디터 전용 데이터들을 남기거나 할 수 있다. 이런 구성은 상용 게임 엔진의 기본 구성 요소 중 하나며 맵 에디터가 아닌 엔진 통합 에디터라고 볼 수 있다. 현대적인 통합 게임 엔진의 시발점인 [[언리얼 엔진|언리얼 엔진 3]]를 대표적으로, [[유니티 엔진]], [[크라이엔진]]의 Sandbox, MMORPG 개발 전용 엔진 '''히어로 엔진''', '''유니진 엔진''', '''토크 게임 엔진''', '''스텡레이 엔진''', '''젠코/스트라이더 엔진''', 그리고 게임 엔진은 아니지만 '''로블록스 에디터''' 등 2000년대 중반 이후로 등장한 다양한 상용 엔진들이 이런 방식을 쓴다. 또 다른 방식으로는 게임 내 메뉴에 맵 에디터가 포함되어 있어 간단히 멀티플레이 맵이나 단순한 싱글플레이 맵 또는 레이싱 게임의 코스 등을 만드는 방식인데 게임과 별도의 프로그램으로 실행될 수도 있다. 대표적으로 헤일로 시리즈의 멀티플레이 맵 에디터처럼 콘솔에서도 맵 에디팅이 가능한 방식으로 [[게리 모드]]와 비슷하게 생각하면 된다. 그런데 이런것은 게임 엔진의 에디터로 보기는 힘들고 미니 맵 에디터 정도로 볼 수 있다. 종합 개발 툴로서 가장 완벽하게 발전한 방식은 에디터 툴이 엔진 그 자체로 실행되면서 에디터에서 게임의 스크립트를 포함한 모든 것이 실행되는 상태로 에디터 툴의 기능으로 데이터들을 관찰, 수정 작업, 디버깅 등이 모두 가능한 방식인데 현재 이러한 방식을 사용하는 엔진은 [[언리얼 엔진|언리얼 엔진 4 이후 버전]]뿐이며 엔진, 에디터, 유틸리티 툴 등이 완전히 모듈화, 컴포넌트화를 이루고 있는 구성과 더불어 유연하고 견고한 기반 덕분에 프로젝트를 릴리즈 할 때 에디터 전용 데이터를 벗겨내거나 일부 남겨서 에디팅/모딩을 고려하는 것을 넘어서 미니 맵 에디터 같은 것을 만들 경우 엔진 에디터 툴 자체에서 원하는 부분을 포함하는 것도 가능하다. [[유니티 엔진]]은 에샛 스토어서 판매하는 Runtime Editor 같은 비공식 유료 에셋 등이 있었으나 극히 제한적인 기능만 가지고 있었고, 유니티 엔진 2019.3에서 추가된 설정 가능한 플레이 모드라는 기능이 있으나 이것 역시 기능이 제한적이고 특히 유니티 엔진의 소스 코드 구조 자체가 유연하고 견고함과는 거리가 멀기 때문에 비교는 무리다. 그 외 다른 엔진들에서는 전혀 찾아볼 수 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기